フォトンマッピングは光をモデル化したフォトンを光源からばらまいてフォトンマップを作成し、次に作成されたフォトンマップに対し、光線追跡法を適用することでレンダリングする手法です。
計算量を抑えつつ、物体や媒質の質感や透明感を表現することができます。
ラジオシティと同様、計算結果の再利用が可能です。
・パストレーシング
通常のレイトレーシングと同様にカメラから視線を飛ばし、オブジェクトと交わった点を始点として、さらに大量に2次視線を飛ばします。
ここで得られた色や明るさを平均してその点の色とします。
物体表面での光の乱反射を再現できますが、明暗差が大きいシーンではノイズがでやすいです。
・Zソート法
陰面消去方法のひとつです。ポリゴンの座標(大抵は中心点)を基準に、画面の奥(視線からもっとも遠いポリゴン)から、全てのポリゴンを順番に描画します。
基本的に多角形を描画すればよいだけなので実装が簡単であり、消費メモリが少なく、処理が非常に高速にすることができる利点があります。
Zバッファ法が普及するまでは古くは3DCG全般で利用され、また、最近まで家庭用ゲーム機におけるリアルタイム3DCGでは一般的に利用されていました。
しかし、ポリゴン数が増えた場合は、ポリゴンをソートするコストがかかり、フィルレートが膨大になるため、Zバッファ法と比較して速度的なメリットがなくなります。
ポリゴンが交差した場合に正しく表示することができないという欠点がありますが、この解決策として、ポリゴンが互いに交差しないように静的、あるいは動的に細分化する方法がとられることがあります。
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